Doxa 1455

Explorando el metaverso.

¿Es realmente el futuro de la interacción humana?

Por Thomas Stackpole
Tecnología y análisis
Harvard Business Review

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Con el mundo como es en estos días, puede ver por qué la gente podría estar ansiosa por una realidad alternativa: una forma de reiniciar el sistema y comenzar de nuevo. Ese es el atractivo de los reinos virtuales: son lugares donde se puede invertir el poder, escapar de las decepciones y dejar atrás las desigualdades capitalistas por algo más emocionante, maleable y significativo.

No es de extrañar, entonces, que los universos en línea como Fortnite y Roblox atraigan actualmente a casi 400 millones de usuarios, y otros como Decentraland y Sandbox están creciendo rápidamente. El mercado para ellos pronto valdrá más de $ 1 billón, según las estimaciones. Facebook ha cambiado su nombre a Meta para señalar su creencia en un futuro virtual. Microsoft se está preparando para lugares de trabajo poblados por avatares digitales. Las marcas de moda desde Nike hasta Gucci están diseñando ropa y accesorios para el metaverso. JP Morgan y Samsung se han instalado en Decentraland. En Roblox, los jugadores pueden operar sus propias tiendas Forever 21 e incluso vender sus propios diseños en ellas. Muchas empresas están apostando fuerte por el metaverso (incluso si la mayoría de la gente aún no está segura de qué es).

Tres nuevos libros ayudan a explicar por qué. Navegando por el metaverso, de Cathy Hackl, Dirk Lueth y Tommaso Di Bartolo; El Manual del Metaverso, por QuHarrison Terry y Scott Keeney; y Step into the Metaverse, de Mark van Rijmenam, se establecieron como guías de Lonely Planet hacia la frontera digital.

Si bien las definiciones varían, aquí hay algunos conceptos básicos sobre el metaverso: en realidad son muchos metaversos, o espacios digitales, que generalmente están descentralizados, incorporan realidad aumentada y virtual, almacenan información en blockchain y permiten a los usuarios poseer bienes digitales. Entonces, al igual que "Internet", el término "el metaverso" describe una red en expansión de sitios y espacios.

En la práctica, el metaverso ofrece una nueva forma de estar en línea, con nuevos mercados y productos. En su libro, Hackl, Lueth y Di Bartolo afirman que presenta tres cambios de paradigma:
1. Experiencia: La gente no solo quiere consumir. Es mucho más atractivo tener experiencias contextuales gamificadas.

2. Identidad: las personas valoran su personalidad digital y quieren llevarla consigo a través del metaverso e incluso al mundo real.

3. Propiedad: Dondequiera que la gente decida pasar su tiempo, quieren participar en el juego.

En otras palabras, el final del juego es tener una identidad digital unificada en blockchain, una identidad que sea la misma ya sea que inicie sesión en la computadora de su trabajo o juegue por la noche. Contendrá las claves de su criptografía, los NFT que compró para su casa digital en Decentraland y todos sus otros datos importantes. En el metaverso, eres menos un usuario que un miembro.

Esto abre todo un nuevo mundo de posibilidades. Terry y Keeney señalan a Roblox como un ejemplo de lo que está por venir. En él, los jugadores diseñan juegos y espacios, y las personas se reúnen para eventos de una manera que no pueden hacerlo en los sitios de redes sociales. Keeney (también conocida como "DJ Skee") trabajó con Paris Hilton para crear Paris World en Roblox, donde organizó una celebración de Nochevieja que atrajo a más asistentes que la de Times Square. “Este es el futuro de la fiesta”, les dice a los autores.

Lo que más llama la atención sobre el metaverso (y su primo, Web3) es el énfasis en la propiedad. Los usuarios pueden participar en casi cualquier cosa; pueden votar las decisiones sobre las comunidades a las que pertenecen y las aplicaciones que usan, hacer y vender NFT, e incluso recibir pagos por jugar juegos en aplicaciones descentralizadas (dApps) que se ejecutan en redes peer-to-peer en lugar de servidores. La propiedad del usuario es una verdadera revolución porque crea una nueva economía. La mejor versión del metaverso, dice van Rijmenam, liberará a los usuarios, permitiéndoles mover fácilmente comunidades y bienes digitales de una plataforma a otra, para, por ejemplo, llevar un grupo de Facebook a Roblox y luego transferir una obra de arte hecha allí. a Fortnite. En esta visión, los usuarios pueden monetizar sus activos digitales, vendiéndolos, alquilándolos o incluso tomándolos prestados.

El mensaje, al parecer, es que si bien los usuarios se quedaron cortos en la antigua web, donde intercambiaban sus datos por motores de búsqueda gratuitos y plataformas de redes sociales, ellos (o, más bien, los arquitectos de esta nueva web) están renegociando ese acuerdo. “El juego se convierte en trabajo que produce activos que valen algo dentro de esa dApp (o incluso en el metaverso más amplio)”, escriben Hackl, Lueth y Di Bartolo. Eso podría implicar crear monstruos en el juego Axie Infinity y venderlos a otros jugadores o ganar tokens con ellos, trabajar como embajador de marca en Decentraland o vender arte digital o equipo de avatar. En lugar del golpe de dopamina de los me gusta, las recompensas de la vida en línea vienen en criptografía fría y dura.

Es un lanzamiento emocionante, porque la web antigua deja mucho que desear. El modelo basado en anuncios convierte la información de los usuarios en el producto; algunas empresas gigantes tienen tanto poder que son casi imposibles de regular; y el impulso interminable por el compromiso promueve contenido divisivo, teorías de conspiración y troleo. Todo lo cual hace que pasar tiempo en las redes sociales parezca un vicio ligero: por mi parte, hablo de Twitter como si fuera un hábito de fumar casual al que no puedo renunciar. Una alternativa que podría romper parte del poder arraigado y revitalizar la web debería ser una buena noticia.

Sin embargo, no puedo evitar ver el lado distópico de este futuro. El trabajo no se está convirtiendo en juego; el juego se convierte en trabajo. Da la sensación de que, en lugar de ofrecer liberación y propiedad digital, el metaverso ofrece más responsabilidades sin promoción. ¿Quiero llevar todo lo que hago en mi tiempo libre al trabajo con mi avatar, arrastrando todos mis otros intereses y relaciones conmigo? ¿Quiero convertir mi actividad de ocio en un pequeño negocio? ¿Y quiero pasar aún más tiempo de mi vida en línea? ¿O mi vida en línea ha suplantado mi vida humilde en el mundo físico?

Esos son exactamente los tipos de dilemas de los que los personajes intentan escapar en libros, programas de televisión y películas sobre realidad virtual, desde el clásico de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson de 1992 (que acuñó el término "metaverso") hasta la serie de Netflix Black Mirror.

¿Es el metaverso nuestro futuro? Empresas como Meta y Microsoft parecen pensar que sí, aunque sus mundos virtuales permanecen cerrados en lugar del ideal abierto. No hay duda de que la emoción, el dinero y el impulso nos empujan hacia una nueva forma de realidad digital. De una forma u otra, reflejará los deseos de su base de usuarios, ya sean emprendimiento, escape o conveniencia. La distopía es un riesgo. Otra es la decepción: soñamos con el metaverso pero terminamos con un centro comercial.

Una versión de este artículo apareció en la edición de julio-agosto de 2022 de Harvard Business Review.

Thomas Stackpole es editor sénior de Harvard Business Review.

 

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