Doxa 2043

Por qué los videojuegos son buenos para el lugar de trabajo
Las investigaciones demuestran que los videojuegos pueden ayudar a desarrollar las habilidades cognitivas, sociales y emocionales de los empleados. Es hora de acabar con el estigma que pesa sobre ellos.

Por Jesse Olsen
Gestión de Recursos Humanos
Harvard Business Review

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Resumen. Muchos gerentes consideran que los juegos son una actividad frívola que afecta negativamente a la disciplina y la productividad. Sin embargo, cada vez hay más investigaciones que demuestran que los juegos pueden desarrollar habilidades cognitivas, sociales y emocionales que son relevantes para el éxito organizacional. Las habilidades desarrolladas a través de varios tipos de juegos, incluidos los juegos de rol de mesa (TTRPG) y los videojuegos, son cada vez más importantes a medida que las organizaciones se desenvuelven en entornos complejos. Los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons fomentan la colaboración, la creatividad y el liderazgo, desafiando los estereotipos negativos asociados con los jugadores. Los videojuegos pueden desarrollar habilidades cognitivas como tiempos de reacción más rápidos y habilidades de manejo del estrés. Para superar el estigma contra los jugadores, los gerentes deben preguntar a los posibles empleados sobre su experiencia con los juegos, alentar las conversaciones sobre juegos en el lugar de trabajo y dar el ejemplo participando ellos mismos en los juegos. Normalizar los juegos no solo respalda la inclusión, sino que también ayuda a las organizaciones a reconocer y aprovechar las diversas habilidades que los juegos pueden aportar a la fuerza laboral.
Los videojuegos siguen siendo un tema tabú en muchos lugares de trabajo. Los directivos suelen descartarlos como una actividad frívola que afecta negativamente a la disciplina y la productividad. Existe la percepción persistente de que el tiempo dedicado a los videojuegos es tiempo perdido y una señal de desconexión del mundo.

Esta visión se contradice cada vez más con la investigación. Los estudios sugieren que los juegos pueden desarrollar habilidades cognitivas, sociales y emocionales que son muy relevantes para el éxito organizacional, al menos una señal de potencial tan positiva como la participación en deportes, el voluntariado, la cocina y otros pasatiempos.  De hecho, las habilidades desarrolladas a través de los juegos se están volviendo más críticas a medida que las organizaciones se enfrentan a entornos complejos y de ritmo rápido. Es hora de desafiar los supuestos obsoletos, reconocer el valor que los juegos pueden aportar al lugar de trabajo y hacer algo al respecto.

Un lugar para los jugadores
En este caso, tiene sentido referirse a los “jugadores” como una categoría muy amplia, porque se ha demostrado que jugar en diversas formas tiene beneficios, aunque pueden variar de un juego a otro. Por ejemplo, los juegos de mesa fomentan la interacción social y estimulan el intelecto . También promueven un equilibrio entre la competencia (es decir, ganar el juego) y la cooperación (es decir, seguir y negociar las reglas), de forma similar a los deportes y muy similar a la organización empresarial.

Los juegos de rol de mesa (JRTP), como Dungeons and Dragons (D&D), fomentan la interacción social, la creatividad, el trabajo en equipo, la empatía y otras capacidades que son beneficiosas para la fuerza laboral del futuro y sus líderes. De hecho, tenemos evidencia de que los estereotipos y suposiciones sobre estos jugadores como introvertidos socialmente torpes y ansiosos son simplemente falsos. En realidad, es todo lo contrario. En un estudio que siguió a 25 adultos que jugaron D&D regularmente durante el transcurso de un año, los investigadores observaron una disminución en la ansiedad general, el estrés y la depresión de los jugadores con el tiempo. También mostraron aumentos correspondientes en la autoestima y la autoeficacia. Además, una comparación a mayor escala de 801 individuos mostró que, en promedio, los 399 jugadores de D&D mostraron mayor extroversión, apertura a la experiencia y estabilidad emocional que los 402 no jugadores.

Los juegos de rol de estrategia en equipo son de naturaleza colaborativa y, por lo tanto, evitan los posibles problemas culturales que pueden surgir de una dependencia excesiva de las metáforas deportivas para las organizaciones. Tal dependencia excesiva puede generar un énfasis excesivo en la rivalidad en los entornos empresariales, descuidando elementos tan importantes como la creación de comunidad, la colaboración y la cocreación. Seguir una metáfora de juego de estrategia en equipo puede, en cambio, incitar a los empleados a ver a la organización como una liga de aventureros heroicos, que aprovechan sus capacidades complementarias para realizar hazañas épicas en todo el mundo.

Y a pesar de toda la prensa negativa que los videojuegos han recibido a lo largo de los años, una revisión de investigaciones recientes sobre una variedad de videojuegos sugiere que pueden desarrollar habilidades cognitivas (por ejemplo, tiempos de reacción y velocidades de procesamiento más rápidos, mejor memoria, etc.), así como contribuir al manejo del estrés (por ejemplo, reduciendo el estrés, aumentando la resiliencia, etc.).

Normalizando el juego
No soy el primero en escribir una defensa de los jugadores. Hace diez años, en un debate sobre los jugadores de juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG, por ejemplo, World of Warcraft y Minecraft), Michael Shrage, entonces profesor visitante en el MIT, señaló cómo estos juegos promueven las habilidades cognitivas y sociales, así como la adaptabilidad y la autodisciplina. Shrage señaló el estigma irracional que se asociaba típicamente con los juegos y pidió a los gerentes que dejaran atrás su ignorancia, dejaran de lado sus formas elitistas y abrazaran al jugador.

Diez años después de esa llamada, ¿cuánto progreso hemos visto en este frente? Cuando realicé una búsqueda informal de orientación sobre cómo elaborar currículums y triunfar en las entrevistas, me resultó difícil encontrar consejos que mencionaran explícitamente la experiencia y las habilidades relacionadas con los juegos, consejos externos para quienes buscan trabajo específicamente en la industria del juego. (Mencionar “pasatiempos” en general es lo más cerca que la mayoría de los que dan consejos parecen querer llegar al tema).

Se podría decir que esto es un indicador de que los directores de contratación siguen considerando los videojuegos más como un “hábito” y menos como una actividad con posibles beneficios laborales. Por lo tanto, mientras esta percepción persista entre los directores de contratación y los altos ejecutivos, los jugadores seguirán ocultando su pasión, mientras que otros aficionados no sienten tal inhibición. A continuación, se indican varias cosas que los gerentes pueden hacer para ser más inclusivos con los jugadores en el lugar de trabajo:

1. Pregunte a los posibles empleados sobre su experiencia de juego y desafíelos a considerar cómo eso podría agregar valor a la organización.
¿Disfrutan sus candidatos de actividades personales que podrían incluir no solo deportes, sino también juegos? Su mención explícita de los juegos debería indicarle al jugador que se muestre como tal , en lugar de ocultarlo .

A continuación, pregúntales si creen que su experiencia de juego está relacionada con el trabajo. A pesar de que el título de este artículo es tan llamativo, mi consejo no es contratar a cualquier jugador, sino a jugadores que sean capaces de reconocer el valor de su experiencia de juego.

Sin embargo, recuerde que esta podría ser la primera vez que realmente lo hayan pensado, especialmente si sus padres, maestros y otros empleadores los han estigmatizado como jugadores hasta este momento. Así que demuestre paciencia y compasión mientras formulan su respuesta. Curiosamente, las investigaciones nos dicen que este ejercicio en sí mismo es importante; al pensar en su experiencia de juego en términos concretos, las personas pueden consolidar estas conexiones en beneficio de su trabajo.

2. Normalizar las conversaciones sobre juegos en el lugar de trabajo.
No se preocupen, las charlas sobre deportes pueden continuar, pero nuestro objetivo debería ser tener un lugar de trabajo con más conversaciones informales sobre las mejores creaciones de personajes de D&D, estrategias de League of Legends y planes para asistir a la próxima convención de juegos, como PAX o Gen Con.

Además de las actividades sociales y de formación de equipos basadas en el deporte, los administradores del lugar de trabajo podrían organizar noches de juegos o considerar la posibilidad de ofrecer desarrollo profesional basado en D&D . Además de sus posibles beneficios directos, estas actividades organizacionales formalizadas servirán para normalizar las conversaciones relacionadas con los juegos, alentar a los jugadores a ser ellos mismos y contribuirán en gran medida a desestigmatizar los juegos en el lugar de trabajo.

3. Predica con el ejemplo. (Juega un juego.)
Desde hace mucho tiempo se ha establecido que el liderazgo es un factor clave del cambio cultural . Las investigaciones también nos indican que los supervisores que brindan apoyo son importantes para alentar a individuos que de otro modo estarían estigmatizados a ser ellos mismos y prosperar. Por supuesto, un líder no tiene que ser un jugador para educar a los empleados sobre la importancia de las habilidades relacionadas con los juegos o para ayudar a normalizar las conversaciones sobre los juegos (ver el punto anterior). Sin embargo, nada indica mejor la aceptación de los jugadores que ser un jugador, o al menos jugar un juego.

Así que, si eres un jugador, habla de juegos en la cafetería. Saca un juego de mesa a la hora del almuerzo. Y si no eres un jugador, ¿por qué no intentarlo?

Tengo una confesión: soy un jugador. Recuerdo que una vez estuve en una reunión en la que un colega expresó un juicio negativo sobre una persona que disfruta de los videojuegos. Hasta el día de hoy, me arrepiento de no haber dicho nada, pero como un nuevo empleado tímido, opté por protegerme de ese "estigma del jugador". Pero a medida que los juegos y las simulaciones impulsadas por IA crezcan en popularidad, y aumente la evidencia de los méritos de los juegos, tal vez me retire de un lugar donde tenga tantos compañeros de trabajo que quieran hablar de juegos como de deportes, y seguiré jugando.

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Jesse Olsen es profesor titular de gestión en el Departamento de Gestión y Marketing de la Universidad de Melbourne e investigador asociado en el Centro de Negocios y Economía de Asia.


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